Todo sobre Programación Orientada a Objetos

¿Qué es la programación orientada a objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación informática en el que el software se diseña en torno a datos y objetos en lugar de funciones y lógica. Los objetos pueden definirse como campos de datos con propiedades y comportamiento únicos.

La POO se centra en los objetos que el desarrollador quiere manipular, no en la lógica necesaria para manipularlos. Este método es adecuado para programas grandes, complejos y actualizados y mantenidos activamente. Esto incluye no sólo los programas fabricados y diseñados, sino también las aplicaciones móviles. Por ejemplo, la POO puede utilizarse para crear software de simulación de sistemas.

Además, los programas orientados a objetos están organizados y, por tanto, son adecuados para el desarrollo colaborativo de proyectos en grupo. Otras ventajas son la reutilización del código, la extensibilidad y la eficiencia.

El primer paso de la programación orientada a objetos es recopilar todos los objetos que el programador quiere manipular y determinar las relaciones entre ellos, una tarea conocida como modelado de datos.

Entre los ejemplos de objetos se encuentran entidades físicas como las personas, descritas por atributos como el nombre y la dirección, y pequeños programas informáticos como los widgets.

Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objeto que define el tipo de datos que contiene y las secuencias lógicas en las que se puede manipular. Cada una de las diferentes secuencias lógicas se denomina método. Los objetos pueden comunicarse mediante interfaces claramente definidas llamadas mensajes.

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¿Cuál es la estructura de la programación orientada a objetos?

estructura programacion orientada a objetos

La estructura, o bloques de construcción, de la programación orientada a objetos consiste en los siguientes elementos

  • Las clases son tipos de datos definidos por el usuario que sirven como plantillas para objetos, propiedades y métodos individuales.
  • Los objetos son instancias de clases creadas con datos especialmente definidos. Un objeto puede ser un objeto del mundo real o una entidad abstracta. Cuando se define una clase por primera vez, se define una descripción como único objeto.
  • Los métodos son funciones definidas dentro de la clase que describen el comportamiento del objeto. Cada método en la definición de una clase comienza con una referencia a un objeto de instancia. Las subrutinas contenidas en un objeto también se denominan métodos de instancia. Los programadores utilizan métodos para lograr la reutilización o para encapsular la funcionalidad en un objeto de una sola vez.
  • Las propiedades se definen en los modelos de clase y representan el estado de un objeto. Los objetos almacenan datos en campos de propiedades. Las propiedades de la clase pertenecen a la propia clase.

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¿Cuáles son los principios clave de la POO?

La programación orientada a objetos se basa en los siguientes principios

  • Encapsulación. Este principio significa que toda la información importante está contenida en el objeto y sólo se hace pública la información seleccionada. La implementación y el estado de cada objeto permanecen privados dentro de una clase definida. Ningún otro objeto tiene acceso a esta clase y no puede modificarla. Sólo pueden llamar a una lista de funciones y métodos públicos. Esta función de ocultación de datos hace que el programa sea más seguro contra la corrupción accidental de datos.
  • Abstracción. Los objetos sólo revelan los mecanismos internos relevantes para el uso de otros objetos, ocultando el código de implementación innecesario. Las clases derivadas pueden ampliar su funcionalidad. Este concepto facilita a los desarrolladores la realización de cambios y adiciones adicionales a lo largo del tiempo.
  • La herencia. Una clase puede reutilizar código de otras clases. Al asignar relaciones entre objetos y subclases, se puede reutilizar la lógica común manteniendo su propia estructura jerárquica. Esta característica de la POO permite un análisis más profundo de los datos, lo que reduce el tiempo de desarrollo y mejora la precisión.
  • Polimorfismo. Los objetos están diseñados para compartir comportamientos y pueden adoptar múltiples formas. Los programas pueden reducir la repetición de código porque determinan, a partir de la clase madre, el significado y el uso necesarios para cada ejecución de ese objeto. A continuación, se crean subclases para ampliar la funcionalidad de la clase principal. El polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos pasen por la misma interfaz.

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¿Cuáles son algunos ejemplos de lenguajes de programación orientados a objetos?

Simula se considera el primer lenguaje de programación orientado a objetos, pero en la actualidad se utilizan muchos otros lenguajes de programación en OOP. Sin embargo, algunos lenguajes de programación son más compatibles con la POO que otros. Por ejemplo, los lenguajes de programación que se dicen OOP puros tratan todo como un objeto. Otros lenguajes de programación están diseñados principalmente sobre la base de la POO, pero también incluyen algún procesamiento procedimental.

Por ejemplo, los lenguajes de programación orientados a objetos más populares son

  • Ruby
  • Scala
  • Jade
  • Emerald.

Los lenguajes de programación diseñados principalmente para la POO son

  • Java
  • Python
  • C++

Otros lenguajes de programación asociados a la POO son

  • Visual Basic .NET
  • PHP
  • Lenguajes de script

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¿Cuáles son las ventajas de la POO?

Las ventajas de la POO son:

  • Modularidad. La encapsulación hace que los objetos sean autónomos y facilita la resolución de problemas y el desarrollo colaborativo.
  • Reutilización. La herencia permite reutilizar el código, eliminando la necesidad de escribir el mismo código una y otra vez.
  • Perfeccionismo y Productividad. Al utilizar múltiples bibliotecas y código reutilizable, los programadores pueden crear nuevos programas más rápidamente.
  • Extensibilidad y escalabilidad. Los programadores pueden implementar la funcionalidad del sistema de forma independiente.
  • Descripción de la interfaz. El uso de técnicas de paso de mensajes para la comunicación entre objetos facilita la descripción de sistemas externos.
  • Seguridad: mediante la encapsulación y la abstracción, se oculta el código complejo, se facilita el mantenimiento del software y se protegen los protocolos de Internet.
  • Flexibilidad. El polimorfismo permite que una misma función varíe según su clase. También permite que diferentes objetos pasen por la misma interfaz.
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